偶爾也到首頁看一下嘛~各位客倌~XD
卡片遊戲-「暮蟬鳴泣時‧解」-再會篇 !!
2007-07-14 01:42:35 / 個人分類:卡片遊戲
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alanchou
發佈於2007-07-16 23:08:42
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因為我一開始只是大概的做出卡來、
關於數值和效果的平衡、打算之後再找時間調整、
所以現在的東西隨便看看就好了XD
資源方面、因為只有接觸鋼彈、
就很直接的把它的國力概念拿來用了(真懶啊= =)
規則目前也幾乎都是參照鋼彈、
之後也會在做調整~
簡單來說、我現在做的不過是大概的概念罷了~
要把它修到完整還需要再花時間~
(垃圾山是有想過可以配合垃圾場搭效果啦~
不過還是有時間再一起改吧、
因為我現在已經要開始上課=3=)
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Alane
發佈於2007-07-16 11:21:22
評3分
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你在我部落格上留言的部分就在那邊回了
想說的是,角色卡的數值最好能有一個標準的計算式做輔助
鋼彈大戰的機體攻防數值通常是:
國力需求=(格+射+防)/2
角色卡的攻防數值則大約是
國力需求=攻+防+射(再加減1左右)
至於我的數值則是
總資源需求=(生命力+攻擊力+策略力)/3
這樣的設定其實是不太好的,因為同樣資源的角色差異會拉大,不過你的"國力需求"那邊還有第3格,如何取得平衡可能還是要看你自己決定了
另外地牌中最後兩張...
雛見澤分校(廢棄後)看起來是用痛地的概念,但是痛地如果耗1點資源只產生1點藍國力實在是沒什麼用(苦笑),鋼彈大戰來說通常會是產生雙色任選一色(如聯邦政府高官),魔法風雲會則是多產生一點資源(不過魔法風雲會痛的是"血量",比鋼彈大戰痛很多...),再來就是垃圾山,只產生一點紫國力的地牌實在是沒什麼用啊XD
另外,我用的是魔法風雲會的魔法力概念,你的看起來還是偏向鋼彈大戰的國力概念,兩者在設計上其實還是會差很多

