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一些新手的初步教學

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發表於 2007-9-7 01:48:38 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
Lycee教學篇,從一個基本開始    2007/8/20

   ﹝這真的是非常基本的一篇,要是沒興趣可以跳過,我比較像是打爽的﹞

    如果你看到這篇,代表從現在開始,Lycee又多了一位生力軍投入。
玩Lycee的玩家們大多都有著不同的理由,但是玩牌最重要的是能夠享受鬥智的樂趣。
這之後的文章基本上都是有關於各種组牌的技巧,以及一些牌组的運用跟想法。
希望在看過規則跟試玩過後,這些東西能夠有所助益。

   首先,來聊聊何謂一個牌组。
LYCEE的戰鬥中,決定勝負的方式在於打光對方的牌庫,因此一個牌组最重要的就是如何進行打擊。
一般來說是靠著角色,但這不代表數字一定要越大越好,結論上來說,是要看屬性。
照著屬性特色跟牌阻主題去组一附套牌才是理想的方式。

   不論今天各位是要组什麼樣的DECK,為了讓一附DECK更順暢,我們通常有幾個原則。

   1.不要讓自己的EX點失衡。

   EX點是我們用來使用卡片的消費值。
LYCEE一個特殊的地方在於消費通常由手上支出,因此一副牌阻能不能順利運作,EX點數的搭配是相當重要的。
如何了解自己的牌組是不是EX失衡呢? 有幾種說法

   一種是說,低於2點以下的牌,在單色DECK裡不要超過18張,在雙色DECK裡不要超過15張。
另一種則是說,總合的EX點,要超過100點才算平穩。

   當然,其實上述是很簡單的檢查法,也是最基本的方式,這樣的檢查方式並不適用於某些特殊DECK,但是大部分DECK都能適用。
更進階一點的來說,其實是要看EX/消費比比較精準。
也就是說,想要解決EX點低但都是重點卡的問題,就必須要配合放入低EX點適用的卡。
具體一點說法就是,要是DECK中有很多EX1點的卡,就必須配合排入只需要EX一點就可以使用的卡片。


   2.角色的數量

   LYCEE比較注重於場面上的攻防,因此能在六格裡面持續存在的角色通常是一副DECK的重點。
由於遊戲進展的時間較長,短時效的EVENT跟打擊效果較低的ITEM通常就是偏向輔佐用。
﹝這跟某些卡片遊戲是不太一樣的,大部分LYCEE的DECK角色可是佔了75%以上。﹞

   一種簡單的說法是,除了角色之外的卡,最多不要超過15張,當然這說法不適用某些特殊deck。

   重點在於牌组設計。
一般來說,lycee牌组比較偏向場面上的戰術設計,也因此角色所需會較多。
但是像是某些類型如:控場、控手牌等等的戰術設計,event需要就會比較多。


   3.角色位置設計

   一種常常發生的問題,就是有時候在遊玩時,會發現某些場地叫不太出人來,或甚至是發現重點角色的位置會互卡。
不管角色需求為何,斟酌自己的牌組進行時,角色們的配置可以讓一附有主題的deck進行得比較順利。

   以月單而言,在中af列上有許多優質的主題生物可以選擇,然而怎麼樣的角色比較適合自己的deck就是一門學問。
比方說:緒方 理奈適合需要穿透力的牌組、斎香・S・ファルネーゼ可以搭配手牌控制牌組...,但是這兩隻角色在打線上位置是互卡的。

   而還有其他的做法就是放入六個位置適用的工具人,通常只要數字組合漂亮,點數不要有影響就可以考慮放入幾張。
當然能夠搭配到牌組更佳就是。


   4.測試實戰的走向進行修整。

   無庸置疑的,沒有哪副牌組一組出來就是神等級的。
我們在選定戰術後,應該在實戰中觀察情勢能否趙想像中進行。
舉例來說,以角色展開速度為主的牌組,能否以超越對方速度展開就是重點,相對的控場deck就是必須了解實際情況控場的能力。
有時候有些人的DECK運作絕對是相當順利的,但是卻因為主題不明顯而無法有良好的效果,這也是時常發生的事。
當然這一點端看個人經驗與想法,多打這一點顯然有些雞肋就是。


   上面所說的其實是我們牌組的最低底限。
若是自行測試的狀況牌組不順,那麼就有必要針對上面幾點作檢查並修改。
後面會針對一些基本戰術及各屬性做詳細的講評跟建議。

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   優勢及戰術評鑑  2007/8/21


   通常牌組要獲勝,在遊戲進行中一定有其所謂的優勢,有些時候優勢就是指戰術發揮的順不順利。﹝當然實際的應對進退也是一門課題﹞
LYCEE整體應用的系統其實不是非常的龐大,但是組合明顯的相當複雜,因此底下我會就我所能想到的進行一些釐清。


   優勢戰術一:永遠都比對手有更多的手牌或抽牌機會

   誠如前面所說,在消費跟卡片使用都從手牌來使用的卡片遊戲中,能否有充足的手牌絕對是能否有優勢的一個關鍵點。
在這條綱目下,我們又可以區分出兩種不同的戰術運用,即抽牌腳色運用或是控制對手手牌的數量。

   抽牌角色的運用基本上是很多種DECK的核心教條。
展開型腳色DECK需要大量手牌來做快速展開,控場型DECK需要隨時都能控場的牌跟消費在手....等,所以很多時候我們會推薦一些新入門的玩家這一類的牌進DECK。
這樣類型的牌從高價到低價都有,RUC也都通通可見,高價的有其高價的理由,但是有些時候,一些便宜的UC展開是更佳的有威脅性。
我舉個例子來說,雪月小夜里

名前:雪月 小夜里
読み:ゆきづき さより
カテゴリー:CHARACTER
EX:日 2
コスト:日日無無
登場位置:
●--
●●●
AP:2
DP:2
SP:2


蘇生祝い
使用代償がコスト1点以上のキャラが登場したとき、そのキャラの持ち主はデッキから1枚ドローする。

   簡單說明能力:當使用代償在一點以上的角色登場時,該角色持有者可以抽一張。
這樣的能力看似敵我雙方皆有利,但是在對上雪、月等展開較差的DECK來說,若是抓到對手沒手牌的瞬間來靠他瞬間展開,場面是會瞬間改變的。
筆者相當喜歡配入這張,雖然偶而會有一些新進玩家對這樣的雙面刃感到不太好操控,但是這同時也是一種磨練。
有些高價的牌雖然不同於這張的抽牌能力有所謂的雙面刃效果,但同時也不如這張牌有如此強大的爆發性。
﹝我知道可能有些新進玩家會聽信一些建言而想買進一些較高價的牌,但是LYCEE之所以特別,是因為它很多牌都有所謂可以替換的替代品,運用得好能比單放入一般迷信的高價牌有更好的效果,上面即是一例。這一段就當是我愛囉唆吧。﹞

   由於這幾乎LYCEE裡最大的一個戰術優勢,很少有DECK是不具有抽牌機制的。
在玩家所知的六屬性裡,我們通常會說日、雪、月三屬的抽牌機制是最為完善,而宙屬則是相對較差的一屬。
因此有些新進玩家對於我們通常會建議新手打宙日或宙雪的狀況,應該不難了解我們其中一個動機就是希望能配進一些抽牌源。
﹝各屬詳細會在之後在詳加PO出﹞

   不過一個該注意的重點是,抽牌機制同時也代表著自身的失血。
由於牌庫同時也等於我們血量,抽牌數多代表自身也少了相當多的血,因此抽牌機制是否該持續進行取決於抽牌是否有壓制性這一點上。
常常到了終盤才有人發現,看似優勢的局面卻因為自己血量也不多而在最終盤面上吃了悶虧。


   另外一種我所說的手牌控制,是幾乎只出現在月屬下的一個戰術。﹝我能想到的一個例外是日屬的佐伯美月﹞
這樣子的中心思想並不難懂,就在於我能否在我方已經優勢的情況下,控制對手的手牌量來使對手沒辦法完整發揮其牌组能力。
日本的說法叫ハンデス。
其實傳統上來說,月屬這方面的卡對於使用者跟對手而言,通常是公平的對等交換。
以一張有名的牌做例子
EV-0034
名前:いたずら
カテゴリー:EVENT
EX:月 0
コスト:月

効果:
相手の手札をランダムに2枚破棄する。

效果:隨機破棄對手兩張手牌

   我在使用這張牌的同時,是用這張牌本身加一點消費﹝兩張牌﹞換對手的兩張手牌,差別只在於對手是隨機破棄,因此可能會被迫丟掉一些重點牌。
從上面這張牌的例子不難看出手牌控制這樣的戰術還需要搭配本身月屬優良的抽牌機制,因此雖然這樣的戰術優勢跟抽牌源一樣都是力保自己能比對方有更多的手牌,手控卻是比較難融入一般DECK的戰術思維,實在是因為必須要受卡片限制太大的緣故。


   這裡提供一個這種思維的反例,即是現在已經不存在,但是過去相當風行的宙單バランス。﹝遭到修正因而完全消失的一個套牌類型﹞
基於宙屬天生不利的手牌優勢,但是角色卻相當強勢的狀況下,反其道而行利用バランス這張單卡讓大家手牌一起歸零或降低。
這樣子單比場上數值,宙單一向都是最有優勢,一路用優勢角色讓對方因牌差而無法成功重建反攻。

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筆者言:
說到這バランス,不免又想到當年二三事。
當時就環境來說,宙單除了バランス跟完全制壓外,本體是沒有太大的競爭力。
因此當時バランス大概是第一張台灣可以叫到350以上的普通單卡,很多新手入門就指定要買。
這個現象後來也在玩家群引起不少討論,究竟是要照實告訴入門者バランス之強還是建議他們先別買,這件事當時筆者也曾與人筆戰過。

從結果論來說,現在バランス跟一張普通紙卡沒兩樣,不買應該是對的。
但是把這問題放大來看,有許多單卡雖然沒有バランス貴,但是有些重點卡依舊不便宜,究竟該推薦買,還是不買?
舉例來說,目前就南条蘭吧,很多想打雪單的入門玩家有詢問究竟要不要買
說買吧,這樣的強度實在有可能被官網大筆一揮變廢紙﹝其實改了那麼多張,真的只有バランス一改再起不能,其他到都還好﹞
說不買吧,打比賽看到人家用誰都會心動的阿

這件事在筆者心中就變成永遠的無解。
﹝玩過不少卡片遊戲,LYCEE已經是UC相當平衡的一種,還是免不了某些狀況下強卡高價常勝DECK的問題,只能說這算是卡片遊戲的宿命吧。﹞
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   優勢戰術二:場面優勢


   說到場面優勢,這其中延伸出來的觀念就實在太多。筆者也只能儘量整理,要是有所遺漏有人願意補上,也就特別的感謝。

   ●影響場面優勢的一個因素,當然就是角色的攻防支援數值及戰鬥能力。
這裡並不是要說只要數值越高越好,數值越高通常也要背負更高的消費值,在面對有除去、奪取甚至於優勢防守的一些屬性,反而會使場面瞬間失衡。
我們通常比較要求  消費/數值的比例是否優良,來取決一角色是否算是有比較好的數值。
除此之外,也決於你所使用的屬性。下面我們以消費值來慢慢看。

   ----EX有2且消費2以下的角色,AP2是最常出現的平均值,因此在這一區塊AP3就算高,DP跟AP值也通常是相反狀況,前者高後者通常就低。
雪屬在這一區塊比較有趣的是有1.2種2/3/1的角色但不具有缺點,並且其中一位CH-0446:ラピス・メルクリウス・フレイア算是常用卡。
月屬則多2/2/2帶異能角色,包括言峰等等,有些2/3角色但有缺陷
花日雷令人印象深刻的則是有便宜的3/1 攻防角色,尤其是日屬,算是戰力大宗,花屬則通常也帶有不錯的SP值,以及優異防線角色。

   一般來說,這一區塊會構成一附DECK的骨幹,也是很好的保險。
便宜的消費不管是在遊戲任何時候,都可以配合打線需要輕易叫出,遊戲初期甚至可以輕鬆高速展開。
打線三屬日雷花除了雷屬外,這一區塊通常是打線的主力。

   若是消費2以下卻有驚人的數值跟異能,通常EX點就會在1以下,甚至是帶有相當大的負面影響,算是遊戲的平衡機制。


   ----EX切消費3-4點 ,AP有4的通常出現在日雷兩屬,花雪月少量。
其中宙屬因為本身性質,3點宙就有4/2這樣優異的數值角色,通常是宙屬DECK的戰力大宗。﹝很多都附有移動能力,這點跟月屬很相像。﹞
雪、月屬的打線主力則通常是這一區塊的3/2或3/3角色,數字不比宙屬,但是附帶異能都相當強勢。﹝雪屬一些較特別DECK可能打線主力不會來自這一區塊﹞

   通常我們放入這一區塊的角色進DECK有一些考量
雪月算是要來到這一區塊才能找到AP值比較理想的攻擊手,宙屬則因為數值比例較理想﹝加上AR-0033 るー的協助更好﹞且避免早期在AF線上卡死。

   ----消費5點以上
通常不是數值強得誇張就是具備特殊能力,尤其以宙屬為大宗
但是實用狀況變得相當微妙,若是認為其能力符合這樣的消費通常才會放入,舉例來說如CH-0823 坂上 智代舊有這樣的價值


   上述這些區塊的角色群的選用影響場面優勢相當大,但是打線三屬 宙花日﹝個人觀點﹞的角色在這方面較容易佔優勢
問題在於屬性特色分配,因此雪月在這邊只需要選擇合用划算的角色即可,另外就是星屬角色的數值優勢一般來說算是最差的。
花屬贏在便宜的角色跟強大的支援修正能力,因此就數值上來看雖然較另宙日屬遜色,仍舊是打線的優勢群。

不過上述理論基本都圍繞在消費跟數值比的划算程度上,有些時後選用角色是要加上消費/能力+異能 比的情況。
比方說,花屬的CH-0792 姫史 愛生,雖然EX1點,但是天衣無縫的能力跟3/2數值只要兩點花消費,是非常值得選用的。
又或者是日屬的狀況,由於支援力較不足,近年來選用3點消費但是帶移動能力跟漂亮數值3/2的狀況也逐漸普遍。
所以說上述法則是很基本的判斷法則,至少選角時不要先在數值上迷失了,或者可以應用有些套牌範例的選角模式。


●攻擊輸出及打線防線一些相關

  -------接續上面選角的觀念,我們在更深入一點的來說,關於在打線上的一些事情。
其中一件事,就是一般來說,除了數值外,通常我們也會希望打線的角色帶有
ステップ
このキャラを前後左右に1マス移動します。

サイドステップ
[ステップ]と同じです。ただし、左右にしか移動できません。

オーダーステップ
[ステップ]と同じです。ただし、前後にしか移動できません。

ジャンプ
好きな自分のフィールドに移動できます。使い方は[ステップ]と同じです。

タッチ
このキャラを同列の味方キャラと入れ替えます。
自分のターン中、このキャラと、このキャラと同列の味方キャラの両方が未行動状態の間だけ、1ターンに1回だけ使用できます。

總合來說,就是能夠移動的能力。

   就一般而言說,一般我們希望角色能不要消費太高,卻要好的攻擊輸出。
根據卡片遊戲的一些平衡機制,這樣子的狀況相對就會使其他數值被削減,造成可能輕易被對方擋下的情況。
說的更明白點,普通狀況我們在打花、日DECK時,便宜的3/1角會是很好的攻擊輸出選擇。
問題出在DP1的狀況,對方只要放一隻2/2角,這一線等於死線,因為一般支援AP線是不能加DP的。但是對方縱使支援不能加AP,最少也能跟你一換一。
又或者打月屬時,花兩張手牌叫的角色,被對手一張手牌叫DP3的角色輕鬆擋死,這都是很慘烈的事。

    因此為了能夠了早期打線不至於輕鬆被卡住,並且為可能出現的角色換血戰中,做出比較可以靈活運用的角色安排,移動能力顯得相當重要。
正常來說,花、雪屬比較可以忽略這一優勢﹝但是有的話還是應該善加利用﹞
雪屬在除去能力加持下,要維持攻擊輸出是比較簡單的
花屬則是因為幾張同時可以修正AF列DP值得角色存在,比方說CH-0890 小日向 すもも,並且有大量改變雙方角色行動條件牌存在,如EV-0012 お昼寝
﹝話雖如此,花屬擁有タッチ能力的角色,我們一般還是很愛選用,並且為了不讓對手具備移動能力造成麻煩,相對的這兩屬也有如CH-0446:ラピス・メルクリウス・フレイア﹞
但是月雷日三屬可就比較麻煩了。

   日屬雖然一般特色是輕量化角色海,太容易被對方做掉是很麻煩的,所以有時候甚至會選到消費值3-4點的角色只為了附帶ジャンプ能力。
而消費一般更大的宙月兩屬,就必須更加重視這樣的能力。


   -----從上面移動能力推衍過來,就是接下來要聊的,所謂角色位置安排的問題。
為了避免角色的位置輕易的被對方對應,我們一般都需要安排一些措施﹝雖然不是百分之百有效﹞
移動能力當然也就是出自這樣的一個思維。

有些時候,有些角色因為能力我們不得不擺,但是數值實在是其差無比,放在防線上根本是向對方宣告我留了空門給你,讓對方輕易的維持攻擊輸出。
這樣的角色舉例來說有如CH-0004 長谷部 彩.........等等,這時候判斷角色位置就相當重要。

長谷部 彩的位置問題一直是個相當有趣的謎題。
只要橫置就可以抽一張牌,很少看到雪屬不放這位角色,問題是有他在防線等於是開了一條空門,因為其數字是慘烈的0/2/1,何況多數玩家根本就不是放她來防守的。
因此有些玩家很習慣將其放在攻擊列上,以避免防線失守,不過這樣就發生了一個更好玩的問題,那就是這樣是很容易壓縮到本來就不甚強大的雪屬打線。
有時候打線太容易被塞滿,AYU不幸組合的AYU連2點拳都打不出去了。
直覺上來說,很多玩家會放他在防線,畢竟在雪屬的除去能力可以降低他空線的問題
問題是遇上良好打線設計的套牌或是有經驗的玩家,幾乎這線上一定出現角色,而且別忘了其抽牌能力也等於自己打牌庫一點。

怎麼選擇?
抱歉,連筆者都不能告訴你哪一個比較好。
最早筆者是防線派的支持者,但是在環境變遷下,這條空線有時候確實會成為影響勝負的關鍵。
似乎視情況而定是最好的狀況,但是隨著遊戲進行,最後變成誤判的情況也不算少,這也變成LYCEE一個好玩的狀況。

放大來看,很多牌都有這樣的情況,或是移動位置時,也會出現類似的問題。
小小的六格中,隨時都要動腦去想。


-------攻擊輸出當然還有一個因素會影響,那就是EV跟能力的使用
花屬具備相當多這樣的卡,可以使已經移動過的角色成未行動狀態,如這陣子相當流行的真壁椎子,在攻防上都相當好用
日屬則是有一些再次作攻擊輸出的卡,或是一些在DF列上,可以直接作攻擊宣言的角色
雪屬同花屬,具備橫置對手的能力,但是通常是只能使角色成行動濟而已
通用的再次攻擊輸出,則非令咒莫屬

令咒的三個能力,在對戰之中相當的好用


●另外一個會影響場面的因素,就是除去或是妨害

這一項要談的,幾乎都是月雪的天下
至今筆者認為LYCEE在這一區塊下,始終沒有做的太過失衡﹝當然某些屬性是相當的不利﹞
所以的殺牌都有某種程度下的規範

雪屬的殺牌眾多,通常都是除去性質
這類包括角色:須磨寺 雪緒 、CH-0215 エビル,EVENT:逮捕 、不幸 ,ITEM:高級枕
幾乎所有除去都要花上三張牌以上,少數較少的也多有限制,
近期ALICE  4.0 南条 蘭則幾乎是作弊般的殺牌,已經有相當多評論認為未來會遭到修改﹝補記:真的修改了﹞
月屬通常不是除去,而是納為己用,包括捕獲、黑化等等
雷屬則有幾張大範圍絕技,如淨化之炎、完全制壓
星屬則有角色岡崎朋也

由於殺一個角色的代價不低,因此殺牌通常要考慮划不划算的問題
搭配下的戰術最低限度是要能補充手牌,其他像是ayu不幸的連段找牌組合、紫音GAME SET等等

純雪、混雪、純月很少會不具備這類的EV,因為這兩屬單就打線來說,實在是沒啥好說的
純雷則是因為比須在後期找出突破攻防線的方法
其他類型DECK則通常較少見

而全屬性共通的除去,還是就那一張,令咒

相對的有些牌可以保護我們角色不受除去影響,這些包括花屬CH-0396:ななこ、宙屬柳也等



優勢戰術三:牌庫方面的優勢

●調度能力

並不是抽牌能力,而是在沒抽牌能力下,只就濾牌能力來找出我們所想要的牌
這種能力以花、月兩屬為大宗,包括:瀬尾 晶 ........等等,但是月屬更有趣的是其可以從牌庫底找牌
這樣的能力雖然不比抽牌能力可以加資源,但是通常可以比較順利拿到想用的牌上手

●牌庫數量影響

直接來說,就是補血能力,這方面還是月花的強項
花屬有CH-0894:神坂 春姫 這樣足以成為DECK主題的強力補血打線角色,月屬則有拖台錢的CH-0879:菅原 里美
宙屬則是具備再多一輪的一生懸命

相反過來說

為了克制這樣的補血能力,CH-0909 櫻井知繪則變得相當常見於日屬DECK,畢竟日屬沒有拖台錢的本錢

有些牌可以不透過攻擊直擊牌庫,包括魔法少女、傾國等等,則是加速耗損對方牌庫的能力

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打完上述的基本篇後,我想接下來就大體上就隨作者喜好來發揮
基本上會從一些套牌來說明,至於從前很多入門者問的屬性分析,就通通融合到裡面去了。
要知道顏色的特性就去裡面找單一屬性的介紹文吧。

                                                                                                                                                                          2007/9/1
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 樓主| 發表於 2007-9-7 01:49:07 | 顯示全部樓層
宙單

很多新手剛入門都很喜歡問關於如何打單這一屬的狀況
筆者想理由蠻多的,包括人氣角如SABER...等等
不過其實宙屬的特點由於太過強調單一腳色數值或誇張的異能,反而讓整體屬性團隊作戰性不佳或消費過大而難以使用

如果有翻過一些的舊聞,就是之前有一篇我打的關於宙單バランス 文章,裡面有提到過往一段

「首先,牌系列出多了之後,其他顏色能夠選擇的角色跟用法也相對增多。
反觀宙屬,大多時候的能力比較起來並不划算,消耗過大也是常見的缺點。
再者,宙屬的EX普遍偏低,好卡跟EX的選擇常常不能兼顧,這對牌的流暢度無疑是一大打擊。
﹝反觀其他顏色,越來越能夠兼顧此二者。﹞
然後,牌的使用費用基本偏貴,對於EV的解也不夠多。
最後,兩大主流、花屬的竄起跟EV-0095 ひき逃げ 的普遍,宙屬慢慢的式微。
﹝雖然五色殺牌當時都有,不過通常被打到,最虧的都是宙屬。﹞


在當年兩大主流橫行的世代,宙屬在公式大會基本上是沒啥表現的。
雖然tm1.0的出現,跟EV-0095 ひき逃げ﹝還在AUGUST發售之後﹞ 被修改,似乎帶來一線曙光,不過這個系列也帶來宙屬永遠的痛,
CH-0398 三澤羽居 跟 CH-0400 翡翠 這個大概比當年殺宙EV還要痛苦阿!
於是宙屬還是過著他的奮鬥生活,而且現在更加的慘烈,因為有好幾個女人採著這個屬性Orz

接著是AUGUST,大概可能是LYCEE對宙最不友善的一款,竟然整款裡面只有六張雷屬牌。
於是,宙屬度過了悲慘的整整一年時光,在公式大會苦苦奮鬥。 」


這些缺點後來曾經一段被當年的宙單バランス所補足,並且在很多補助卡下,讓宙單升級成強力牌,直到宙單バランス被正式修改後。
在這之後,我相信不免會有人問,那這樣宙單還能打嘛?還是說又會回到以往的狀況呢?
這樣的問題要回答其實是相當的微妙,讓我先迴避依下這個問題答案,先來看看宙單的一些可用構成



縱使宙單バランス最重要的バランス被改了,當年的構成可不是只有這張EVENT而已
宙單バランス雖然在滅場後要靠高輸出來增加牌組優勢,因此如此維持高效能的攻擊輸出就是重點

重點一當然是能移動的眾多3-4點宙屬腳色
﹝注意,這邊是指能移動的﹞

首先,宙屬本身就能比對方有好的攻擊輸出,特別是在消費3-4的區塊上,能找到我們要的能依動並且攻擊力能上到AP4
當然有看過花、日主力的會對於宙屬未何不選擇消費2且AP有3的腳色作為攻擊主力感到疑問﹝但是要強調我們仍是會擺類似的腳色進入﹞
問題當然在於宙屬的支援實在太慘不忍賭,若不在攻擊數字跟打點輸出維持上有更加好的選擇,在對方成功的對應出防禦陣同時,優劣勢就會逆轉

不過其實要是在選擇角色都要3-4點消費,那麼手牌就會相對慢對方,這也拉出第二個重點

重點二當然是這張萬能地牌

AR-0033 るー
EX宙 消費
- AP- DP- SP
【 テキスト 】
自分の手札または、このフィールドを対象に、登場を宣言されているキャラの使用代償のうち、コストを[宙]軽減する。
0以下にはならない。
このフィールドにキャラが登場したとき、この効果はターン終了時まで失われる。


簡單來說,就是能夠減輕一點宙屬在腳色上的支出
因此在於我們招喚消費3-4的腳色時,幾乎也等於可以只用一張手牌叫出需要的腳色,基本上就不遜於花單或日單的手牌/消費比
並且由於我們多選擇具有移動能力的腳色,縱使我們只有一張るー,依舊可以穩定的每回合享受這張地牌帶來的好處,可以說這兩點優點是環環相扣的


其它一些重點,比方說由於宙屬基本上是沒有加速機制,因此

EV-0198
名前:取り合い
カテゴリー:EVENT
EX:宙 2
コスト:宙宙

効果:
ターン終了時まで、相手が相手のイベント・特殊能力の効果によってデッキからドローしたとき、相手がドローした枚数だけ相手の手札をランダムに1枚破棄する。
破棄したとき、自分は自分のデッキから2枚ドローする。

這張來自TM2.0的U卡幾乎就等於必備四張,以此來消除對方的抽牌優勢,讓對方無法順利展開,又或是無法快速累積手牌
另外一個就在於防範一些較討厭的牌,尤其像是面對雪屬,封鎖其AYU不幸組合的

EV-0242
名前:いぢわる
カテゴリー:EVENT
EX:宙 2
コスト:宙
効果:
相手のキャラの登場の宣言に対応して使用する。
そのキャラが[アグレッシブ]を持つ場合、そのキャラを破棄する。

這些小東西,就是很好的備品
嚴格來說,若是以一個好的組牌觀念來說,一附宙單最好要能包含上述優點,並且能輔以有用的EV跟打線練習,對入門者而言,就算很充足了
問題在於,就算可以在良好的組牌觀念運作組出來的宙單,不免在面對較正式的牌組,還是要落於下風
60張DECK就算我方前期可以依靠打線運作,一旦對方能夠成功完成有效的封組或好的戰術,宙單幾乎是沒有好的解決方式
以前所面臨的花單問題包括三澤羽居、翡翠,在近年來花屬優質泛用優質腳色氾濫下,選擇後可能不見於花單
然而在很多DECK中,說完全不遇到那是不可能的事,而且在他屬加速戰術越見優異下,宙單也不可能在只靠純打線稱

而真要說,則接下來所要碰觸的東西,在我的定義中,並不適合只想要嘗試或熟悉的入門玩家
對於宙單來說,因為能夠解決場面問題或是控場的東西並不多,因此相對也是價高﹝而且高的有些不思議﹞

首先,由於在我方擁有打線的同時,必須要能夠在對方建構打線時做擾亂,又或者在對方完成打防線後,還能夠有很好的打線效能甚至是清場
包括如CH-0298:川澄 舞(チョップ) ﹝用的很熟的話,幾乎可以完全的擾亂對方打線﹞、
CH-0822 川澄 舞﹝可以使對手一些莫名的防線角色排序混亂,一說能突破另一張所不能的防線﹞、
CH-0823坂上 智代﹝基本上能力是中斷一次戰鬥炸對方三點,對於對方擁塞打不穿的防線是另一種突破﹞
上述三張腳色,是很容易在一些已經有年歲玩家的牌組中見到,基本上絕對是有相當強勢的三張牌

而對於對方隨時出現的擁塞場面,如今能解決相應的EV也不多,包括EV-0064 完全制圧、EV-0019 浄化の炎或是全屬性適用EV-0136 令呪

EV-0064
名前:完全制圧
カテゴリー:EVENT
EX:宙 0
コスト:宙宙宙宙宙宙宙

効果:
列1つの相手キャラ全てを破棄する。破棄したフィールドにターン終了時までキャラを登場させることができない。


EV-0019
名前:浄化の炎
カテゴリー:EVENT
EX:宙 0
コスト:宙宙宙

効果:
相手ターン中に使用する。
列1つのキャラ全てを持ち主の手札に入れる。


EV-0136
名前:令呪
読み:れいじゅ
カテゴリー:EVENT
EX:無 0
コスト:無無無無

効果:
次のうち好きな効果を1つ選んで使用する。

・行動済み状態のキャラ1体を未行動状態にする。
・キャラ1体を持ち主の手札に入れる。
・味方キャラ1体を空き味方フィールドに移動する。

(ゲーム中、同じ効果は2回以上選ぶことができない。)

看效果,都是能解決一列或是一隻腳色問題的EV牌,雖然不是消費大就是有副作用,上面所提的三隻腳色一樣消費都不小
問題在純宙的情況下,要不去碰觸到這樣的牌,那最後被攻防線卡死死的狀況就相當大。
﹝當然說到雪單,那其實腳色越大通常是沒有啥意義的,因為只會讓對方覺得很好清而已﹞

然後還有堪稱換血戰的好伙伴,EV-0199 一生懸命
EV-0199
名前:一生懸命
カテゴリー:EVENT
EX:宙 2
コスト:宙宙

効果:
自分のゴミ箱のカードをランダムに20枚、自分のデッキの一番下に置く。
デッキをシャッフルする。
自分のゴミ箱のカード全てをゲームから取り除く。
自分は次の相手ターンのターン終了時に敗北する。
(1ゲームに1回まで使用可能)

相當於免費再多獲得一回合,這對於會打會走的宙屬不可謂不重要,因為論攻擊力輸出,空拿一回合而逆轉對於宙屬是覺對有可能的。
﹝這張請在對手回合開,根據規則而言,我方會多獲得一次主回合可以行動就是﹞
其他一些有一些價的腳色或EV這邊就不再另外打出,總之,在主流宙單中,這些牌是蠻有機會看到的
而且問題在於,這些腳色都不是相當好得到,因為很多都隱藏在比較舊的卡包中,多數也都不是推薦給新手開的PACK,要收,這價高會讓人提早放棄
這最後就導致了一個狀況,也就是我們會建議有意玩宙屬的入門者,轉往雙色的狀況

前面有說了,反正宙屬一整個就是打線支援不優良,控場能力低落,抗外來壓力也不足
要活用打線的輸出優勢,就找人來補前面的問題
配花屬,則活用便宜支援線來加強貫穿
配雪屬,則配合便宜殺跟便宜抽,穿門不是美夢
配月屬,防殺、擾亂對方速度、混亂對方位置

而上述所需的牌,最基本限度上只要有UC就可以有相當好的配合,但是這裡擺明說宙單,就不再贅述了。
當然,要組便宜宙單還是可以,LYCEE的環境下,依舊可以保證有一定勝率,但是在面對相當多經驗足夠的對手,就不免落下風
以筆者最近觀察比賽﹝BCC真是很好的觀察環境,至少有拿普通宙單的朋友,最後勝率徘迴在3.5-4.5成中﹞,要說真的完全不能打,也不是這麼回事
筆者下面會給範例,至於要找貴一點的,那麼就找板上其他人的範例吧

EXAMPLE 1. 平易近人型宙單

Ex1宙

4×AR-0033 るー ←重要,基本是減輕用COST,能給牌組很大的順暢

3×CH-0043 那須 宗一 ←會走路的打線1號,要避免被TM1.0翡翠抓到導致變廢牌
1-3?××CH-0476 エレノア・フォートワース ←左右消費3點走路人2號,但是R,視個人需求使用

2×CH-0678 岸田 洋一←不會走但是消費/能力比超值腳色一名,打月或日等算是相當好用


Ex2宙
3×CH-0114 神尾 晴子 ←前後消費三點走路人3號
4×CH-0976 ライカ ←左右消費三點走路人4號
1-4?×CH-0113 りりか ←前後消費三點走路人5號,但是R,視個人需求使用
1-4?×CH-0044 リサ・ヴィクセン ←前後消費三點走路人6號,

2×CH-0977 ウコン・タリヴァーナ←不會動攻擊、防守組1號,異能可以最後一回人CALL人順打,但是一場遊戲只能一次
3×CH-0413 七夜志貴 ←不會動攻擊2號,異能可以SIDE ATTACK
3×CH-0971レイド←不會動攻擊3號,異能也可以SIDE ATTACK
3×CH-0117 霧島 聖 ←不會動攻擊4號,異能也可以SIDE ATTACK

3×CH-0184 祁答院 マコト←不會動,但常被當成防守組,有DASH

3 × CH-0177 古宮 陽子 ←防守為主偶而攻擊小腳色1號
3×CH-0038 グラァ&ドリィ ←防守為主偶而攻擊小腳色2號
2×CH-0039 トウカ ←防守為主偶而攻擊小腳色3號
2×CH-0604 アヴェンジャー ←防守為主小腳色4號

2×CH-0042 ハクオロ←偽裝性質的假除去,可以後掉前面一排人,問題在於可能被清空

4×EV-0198 取り合い←防對手抽牌陰人用一號
4×EV-0242 いぢわる←防對手[アグレッシブ]陰雪日想偷跑二號


總之,主要用るー 來減輕點數,目標用一張手牌叫消費3腳色,能左右走優先,前後走次之
有唯一一隻清場砲,ハクオロ,要是不行就找他開砲吧←但是要抽到
前期鑽空門跟靠攻擊力打飛對手,防禦列等有需要再說,努力先打
後期沒空門後,就開SIDE ATTACK來打一點或是靠ハクオロ開砲空場吧,在不然看看能不能用ライカ 鑽空洞
靠著死人補位的空點打法也是可以,但是要確保能跟上腳色生產速度

打花日正拳對決較有機會,但是面對雪是幾乎別玩,然後還有對上月要是被亂也會輸

若是能加入前述較高價的牌,則戰術跟應對會變得較多元,這就之後再說吧,足以列那些卡來出來一一說明了說
發表於 2007-9-8 17:45:34 | 顯示全部樓層
不虧是LYCEE眾封為九英靈[?]之一的人魔 W
[我的精神已經到了"我想殺光所有丁丁"的境界.....  要我寫300字以上的教學文是不可能的]
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