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現開賽(Sealed Tournament)相關事項

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發表於 2007-2-4 00:11:31 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
比賽方式
  |, e! W( o2 [7 E2 v# t6 D[準備]' O& M3 ^6 q  A+ a
每人買三包Booster, 利用盒內 Miniature List 紀錄盒裝原始內容
, o6 F" L! Z2 ^" ^& g( L$ \; I輪抽 -- 順時鐘旋轉 -- 逆時鐘旋轉 -- 順時鐘旋轉 --
2 X+ e. g; e! V( |5 U; [, i戰團(Warband)組成 16 隻. @# G& h: }% J$ p+ ~; f# ]
請個人自備骰子
& T7 Y) V  _: O7 p# t1 X! N戰團內容確定之後, 請填寫比賽紀錄表格
" I! K  o( V6 _比賽中途不能變動戰團組成 ( No Sideboard ),
1 v+ C: b1 `3 i* ]" g1 x& ~非戰團內容之棋子(Miniatures)統一管理, 可避免遺失1 X' O5 R5 o2 z9 p
, m2 K1 x$ V! Y5 @( p3 q
[比賽方式]
. v: B5 A7 {+ S  X4 \: d+ f% z單循環, 單戰單勝制& e5 s8 g: |5 V

0 H- v& v/ c  u' K[排名方式]- k2 T' v. ?2 a( P) V
1. 勝場次數多著, 排名優先4 h+ n8 q# N4 q! M
2. 勝場次數相同著, 比較直接對抗分數 + e$ P4 F8 m' ?9 D1 \) ~- _/ f
    case 1: 兩人同分, A, B 玩家同分, 比賽中 A玩家擊敗過B玩家, 則A玩家排名較高
% U8 `0 Y# x# w  P1 M& S- S7 G, y. O    case 2: 三人同分, A, B, C 玩家同分, 比賽中 C玩家有擊敗過A, B玩家, 則C玩家排名較高" y5 c7 s% r5 B( ~: p
3. 若直接對抗分數無法判定, 則 比較 皆有對戰過的對手的對局結果 ( 我也不知道我在寫什麼...看範例... )
" n, i2 c$ V6 S2 T) |    Ex:  A, B, C, D, E 共5位玩家, C, D, E,玩家 對戰結果平手, 且互咬' I. X- E, h( D9 ^0 @$ V
          因為 C, D, E皆有和 A, B玩家對戰過, 所以比較...
# v8 u. I2 {, d+ j. ~                 C玩家 對 A, B玩家的對戰紀錄( 6:2 , 3:6 ) =  總得分_A/總得失分_A  + 總得分_B/總得失分_B = 6/8 + 3/9 = 1.0833
8 U6 n5 Q( O, h# d* F: T                 D玩家 對 A, B玩家的對戰紀錄( 6:4 , 5:6 ) =  6/10 + 5/11  = 1.0545
) g( s  s- U5 M9 D# i2 n4 ~4 l                 E玩家 對 A, B玩家的對戰紀錄( 6:0 , 1:6 ) =  6/6 + 1/7 = 1.14298 u  @) g9 T6 Y7 S* z
% R1 u3 S4 z/ S0 _- t0 V1 J
此方法計算方式還可以再討論2 E: m$ H# z5 v6 ^$ |& [& [
) l. T: S* ]4 f- Y( o
分獎方式1 c4 B* X, P! O, F
獎品先分配, 因為不確定以後獎品有三隻或四隻, 目前是確定通常是四隻
  ~; I9 |- E! A* m5 ?' z! l所以 一 , 二, 三名 先拿, 剩餘的獎品由其餘玩家 抽籤 或是 擲骰比大小 方式選出0 P% h" x1 V/ M- x7 t/ e, t0 P
Ex: ; B2 `' a# [; r5 \6 F
有六位玩家參賽, 1,2,3名玩家拿獎品, 4,5,6名玩家抽獎品
3 S# Z2 N+ I8 D" v) Y, G7 o" z
, ~$ O8 e% I3 D1 \8 S, aR : 分兩種情況, 一個是獎品價值高(ex: 聖甲蟲), 一個是普通價值獎品(ex: 無面者), 這兩者僅會影響第一輪的選擇順序
' W9 k9 U2 h, U7 m     第一輪的選取) G! ^" Y5 ~' E: u! l% J
     若獎品為 聖甲蟲  , 則 沒拿到聖甲蟲的 在第一輪按照 名次 選, 之後為 拿到聖甲蟲的 按照 名次 選擇
2 e# R  R6 O7 N4 g/ z2 N; W9 D     若獎品為   無面者  , 則 大家按照 名次順序 選擇( G. [4 R' t. h- ^( B9 k& _
     第二輪以後 都照名次選取& k, L0 [5 p* r+ q0 s$ k+ {. D
     Ex:  
3 h0 N* k4 D+ Z; _* t- Z. t     六人參加比賽) m) O! j: X" x2 q( k
     若獎品為聖甲蟲, 第四隻聖甲蟲讓第五名玩家抽到, 則選擇順序為...$ A3 ^. ]! q  A
     461235, 123456, 123456
; c) A- a. M  a! X: {4 [2 B3 j: L     若獎品為無面者,  u& M: P: `+ z) ]- A" X  j
     123455, 123456, 123456% x; }: n/ _" r$ N2 l6 w' Z& L' J
                                          + i) t7 W5 E- u7 u+ ~: `  c  h
U : 每一輪的方式 以名次低者為優先
- w$ y; z! [# }  y     Ex: 654321, 654321, 654321, ...
% |+ ~* Y7 ]1 ?) b' e1 B               
- Z5 |) Z, U( L. L- s! W( |C : 以商議方式 選取所需
' v& w: R: Z6 t% j5 K9 G1 Z5 [8 T2 F+ T8 z2 ~
============================================
8 S, z! m9 R6 k3 D& H4 A
9 k# a2 p/ s4 U) p大致如上9 K; F9 N8 d4 `' g' k3 E
歡迎大家討論給予意見
發表於 2007-2-4 23:27:06 | 顯示全部樓層
基本上個人覺得有關於積分相同的時候
0 I8 _5 J; h4 u3 Q7 ^3 B" _還是應該取全部的比賽場次的得失分來計算
- i: J3 q. ]7 {) P! p這樣比較平均0 |0 |% Z& x" i) }6 E' G. i& z
只取非平手的對戰來算有可能發生問題. x2 N& i8 K0 u* N+ \2 X1 [
取樣數增加本來就是統計上減少誤差的重要關鍵7 i" P: u# [0 e  d6 @  T7 l
另外在分數計算上直接用總勝分除以總勝分加失分是一個奧運比賽都採用的方法/ z- c" ^, N* G& s- @# ?7 |
應該也沒有什麼大問題,也很好計算" O* @4 F5 p+ W2 J; j
4 ~: p" D/ C. B$ m
至於如果兩人勝場相同時
' c6 e7 X" h  m4 O/ R要直接算兩人對戰成績來比" j3 i; ^+ d- C- ^) z( Y
或是還是用勝負分來比
* E/ B2 y/ W+ g: O: n& ]0 w# I各有其理論基礎,也都常被採用3 B& z0 d& D7 p& p& l: n* g
所以我覺得先講好就好了
 樓主| 發表於 2007-2-5 13:13:47 | 顯示全部樓層
恩恩) i* C+ Z& ?4 ?+ K5 X, x
2 x: Z- c) B5 V2 S; {3 w
我個人考量的方向是
4 G9 C/ P" f# o3 N+ Q8 t! v
. a2 V" u8 y# h3 `0 S6 f& c, T隊伍組成是固定不能更動的, 所以會有所謂 隊伍相剋 或是 基本戰術 的問題+ o5 s5 Z! @& v( X( [: |
( e, w0 z1 D! [3 u$ [7 x" D
所以
, A" K5 @2 R( H6 H8 K  M: j" @當玩家打 後期反彈的策略 時候 失分不代表他的能力不足 有時候是為了執行戰術所需, 佈局, 待機...
. F' H2 \0 \; Z5 D5 f: }+ o這與奧運比賽的得失分意義 會有些許的不同 ( 因為相同的球員可以執行很多變化的策略, 球員越利害表示訓練的功夫下越多 )
5 H& P8 c* ^" |- B- o# h且官方規則在平手時的裁定
# M2 r6 P/ P, w也是 沒有使用比賽比分 的計算, 而是利用 勝負場次的計算來判定 玩家的能力
3 r) Y. Q9 m0 m! `9 X5 L( _8 @1 z3 }& j0 x( m
但是
$ Q, `  {" `1 z5 G6 {. U8 \為了方便計算, 以符合我們較小的規模- R) K+ F, c& |
我也是覺得 用比分來計算 是相對可行的
4 H- B% t. ^0 N  G7 C* ~畢竟我們要出現 使用比分的裁定情形 其實是有點困難的 CC
" K) d: z; m9 h
! _% h1 L& }6 M. d至於比分的計算方式0 V2 [$ o) `! }6 o
我比較偏向 我的陳述方法, 主要論點是在於...
8 m+ k- L5 L$ I' N; Y1 m
9 H9 w  d- c" Y1 T; U' n. {, z彼此成績互咬的話, 代表各自的隊伍對應彼此都有一定的優勢, 那就統一看 各自隊伍對應其他玩家的結果 以期更客觀
. s3 w( c& P- f) _- D1 _9 m8 p- j. f
也就是6 x- A4 z2 w: `) D- B
以官方平分裁定規則中 對手平均勝率比較 的 精神, 配合 我們 實際計算比賽比分 的 方式5 e: H- `0 b2 t4 z
達到一個相對客觀的方法* G% G6 ~/ R: X# Z' }) W

& v: V# L0 I# u% D/ z最後是計算公式0 v- `, _# h" x" T; C

( |* S( R1 ~% T4 G7 S3 X/ o# W4 Y% P& `& Q  g( R
先加後除 ( 得分1 + 得分2 + 得分3 + ... ) / (總得失分1 + 總得失分2 + 總得失分3 + ...)$ H$ |6 V) ^! E- O/ f
以及# v) ]- e3 J7 S9 d
先除後加 ( 得分1 / 總得分1 ) + (得分2/總得失分2)  + (得分3/總得失分3) + ...
$ V- d) y- `$ v兩個方法
6 _( b% d2 |, c8 o  F" W7 c6 I7 u6 `- @9 J8 ~# [# r3 f2 `& f$ N
雖然我還是覺得自己的方法比較客觀 ! I% m3 {6 C8 ^+ _4 n5 m9 I
不過這是枝微末節% Q+ C* X; ~6 [, C  ~0 w% ]
影響不大( W- y7 J  y/ K5 [1 u# v- f
反正都是用計算機來算 哈1 z% \" P" k% P& t0 V
所以大家決定就好
! Z  P( O* b- V* C- l9 M/ V ' U& b9 K0 v- \/ l
======================================
0 R0 K* X9 r) {恩恩
4 k0 _/ l3 J$ y  _+ @% Y大家可以再討論
) K& a/ J' a7 |2 g5 L. W3 Y如果覺得我說的過於麻煩, 也可以從簡而之4 q6 l0 C2 Q( I0 y1 U0 a$ ]% }% r
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